ダメージ計算式

ダメージは決まっています。

ダメージ = { ( [ { ( [ { int( レベル×2÷5+2 ) ×攻撃×威力÷ ( 防御×50 ) } ×リフレクター ] ×3体対象技 ) +2 } ×急所 } ×乱数 ] ×タイプ一致 ) ×タイプ相性1 } ×タイプ相性2(aonaのポケモン部屋さんより)
実際は、トレーナー天国さんのようなウェブサイトのダメージ計算ツールを使うことが多いので、詳しくは知っていなくてもやっていけますが、知っておくに越したことはありません。

データ関連

攻撃力と防御力は物理攻撃であれば攻撃側の「こうげき」と防御側の「ぼうぎょ」、特殊攻撃であれば攻撃側の「とくこう」と防御側の「とくぼう」を参照します。ステータス補正は全てここに掛けます。例えば、りゅうのまいなどで1段階アップしていればステータスを1.5倍します。2段階アップしていれば2倍します。1段か下がっていれば1.5で割り、2段階下がっていれば2で割ります。攻撃側のポケモンがやけど状態のときは「こうげき」を半分にします。「とくこう」には影響はありません。
こうげきが高いポケモンは物理技を使うべき、とくこうが高いポケモンは特殊技を使うべきが基本ですね。ただ、ぼうぎょが高いけどとくぼうが低いポケモンが出てきたときに特殊攻撃があると便利・・・などなど話は広がっていきます。後の文章で。

技の威力も決まっています。これも上記トレーナー天国さんに技データ表なるものがあるので参考にしてください。総じて物理攻撃のほうが特殊攻撃に比べて威力が低く性能も悪くなりがちですが、特殊攻撃には特殊耐久が滅法高いハピナスやカビゴンなどの天敵がいるので五分五分です。

タイプ関連

タイプ一致の技(使用するポケモンと技のタイプが一致)は1.5をかけます。タイプ相性によって0.25、0.5、1、2、4、のいずれかをかけます。詳しくはaonaのポケモン部屋さんで紹介されているタイプ相性表・2タイプ相性表を参照してください。

乱数・急所・その他

乱数値や急所は最後にかけます。 急所に当たると、上記で計算した能力値変化のうち、攻撃側にとって不利なものを全て無視します。 その他いろいろあります。詳しくはaonaのポケモン部屋さんのダメージ計算考察をどうぞ。 サクッといきましょう。サクッと。

ダメージ計算の重要性

確定耐え・乱数耐え

相手の攻撃を必ず1回耐える計算のとき「確定耐え」と言います。乱数値によって耐えたり耐えなかったりする場合は「乱数耐え」と言います。攻撃側の視点から見ると必ず1発で落とせるときは「確定1発」、乱数値によって落とせたり落とせなかったりする場合は「乱数2発」となります。乱数値に関係なく1発耐えられる場合は「確定2発」、乱数値によって2発で落とせたり落とせなかったりする場合は「乱数2発」以下同じ要領です。

シングルバトルにおける重要性

シングルバトルにおいては相手の攻撃が「確定3発」であれば、じこさいせいやなまけるなどの再生回復技(自分のHPを半分回復する技)で半永久的に耐え続けることができます。これが役割理論でいうところの「受け」という概念です。「確定4発」であればねむるという技でも受けることが出来るようになります。相手に受け続けられると自分には相手からのダメージが蓄積するため、受けの突破というのがシングルバトルにおける最重要課題になってきます。詳しくは後の記事で。

ダブルバトルにおける重要性

1ターン1ターンが生死の狭間であるダブルバトルでは1発耐えるかどうかが物凄く大きいです。ダブルバトルにおいては、どちらが先にどちらを倒せるかということによって基本的なポケモン毎の相性が決まります。例えばメタグロスはラグラージのじしんを1発しか耐えませんが、ラグラージはメタグロスのコメットパンチを2発以上耐えます。これによってラグラージはメタグロスに有利なポケモンとなります。これをお互い2匹のポケモンを出し合ってお互いの場の有利不利を逆転させながら戦うのがダブルバトルの醍醐味です。